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Os Games na Sala de Aula

Cristiano Tonéis transformou prazer e lazer em conhecimento e buscou na docência um desafio de mudar o ensino por meio dos Games. Seu esforço teve enorme reconhecimento e foi vencedor do prêmio Tese 2016 da CAPES  — Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior –...

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Os Games na Sala de Aula

Por bookess | Postado em Entrevistas | Em 25-09-2017

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Cristiano Tonéis transformou prazer e lazer em conhecimento e buscou na docência um desafio de mudar o ensino por meio dos Games. Seu esforço teve enorme reconhecimento e foi vencedor do prêmio Tese 2016 da CAPES  — Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior – na categoria Ensino. Hoje já faz seu pós-doutorado na UNESP e acaba de lançar Os Games na Sala de Aula, pela editora Bookess.

O autor conversou com o Blog sobre desafios do professor em sala de aula e perspectivas no ensino brasileiro. Também nesta 6ª, 29 de setembro, às 11h, Cristiano fará um Webinar ao vivo na Livraria Internacional SBS. Clique aqui e inscreva-se ➡️ https://goo.gl/zY4DtJ

Blog – Qual foi sua primeira experiência com jogos? Em que ano foi isso?

Cristiano Tonéis – Como jogador, meu primeiro contato foi com o ATARI 2600; na minha cidade (Iacanga, SP) chegou por volta de 1990; um primo tinha o videogame e jogávamos aos finais de semana.

O que fez despertar em você o interesse pelo estudo dos games?

Minha primeira formação é como técnico em processamento de dados, ou seja, fui programador de computadores (trabalhei nessa área até o ano 2000, aproximadamente) Nesse período eu cursava minha graduação em Licenciatura em Matemática (UNESP – Bauru) e algo que sempre esteve presente, então foram as tecnologias digitais e matemática. Vivenciei a chegada e popularização dos micro computadores no Brasil (1996) antes disso apesar que estarem disponíveis eram muito caros e poucas pessoas tinham condições de manter um computador em casa. Porém, na faculdade tínhamos um laboratório e apesar de não existirem jogos no espaço oferecido pela Universidade eu me interessava pela relação computação/matemática e então ao procurar um curso de mestrado em São Paulo (em 2008) por meio de uma conversa com meu ex orientador do mestrado Prof. Luis Carlos Petry (PUCSP) surgiu o assunto GAMES e Matemática, e então, a série de jogos Myst que foram minha aventura no mestrado. Depois no Doutorado eu propus uma metodologia para criação de games epistemológicos de modo multidisciplinar.

Explique qual a diferença entre Games na Educação e Gamificação do ensino?

É importante compreender a linha tênue que pode existir entre essas duas experiências possíveis também para os processos de ensino. Uma das principais diferenças está na liberdade, ou seja, um game é uma atividade livre (por adesão) eu jogo porque quero jogar! Enquanto que a gamificação, em geral, não apresenta liberdade. Outra característica da gamificação está no propósito: "mudar um processo". Por isso envolve todo um estudo do processo que se deseja modificar, bem com dos personagens presentes ou envolvidos e o que se deseja ao final, tudo precisa ser muito claro.

Quanto ao game, mesmo que tenha propósitos educacionais, ainda deve proporcionar diversão e por isso precisamos "jogar e falar do jogo que jogamos" como qualquer outro game (jogadores falam dos seus jogos) pois nesse processo é que se encontra os caminhos para a produção de significados que vão além do próprio jogo pelo jogo.

A questão que se coloca é eu posso transformar um game em uma atividade gamificada? A resposta é pode! Se os jogadores forem obrigados a jogar, por exemplo, ou quando o "game" na verdade é um "quizz" e existe uma infinidade de maneiras de se perder as qualidades de game e o transformar em uma atividade, muitas vezes, enfadonha. Por isso o cuidado na escolha do game aliado aos objetivos e aspectos pedagógicos adjacentes.

Para as novas gerações digitais, a maioria dos professores é analógica?

Não acredito que a maioria seja analógico. O que presenciamos no nosso mundo é que ou somos nativos digitais ou somos imigrantes (isso implica em um maior ou menor grau de adesão às tecnologias digitais). O desafio, no meu ponto de vista, está no "ser com o outro" e o "ser com as tecnologias digitais". Nesse sentido se faz necessária e urgente uma reflexão, o que proponho e faço no livro, de modo que possamos ampliar "nosso mundo vivido" com as tecnologias digitais. Não penso que minha reflexão seja absoluta ou chegue ao final com esse livro. Na verdade espero lançar um espaço para essa reflexão e que possamos agir com as tecnologias digitais também em espaços educacionais. Como diria John Dewey "A educação é um processo social, é desenvolvimento. Não é a preparação para a vida, é a própria vida". É nosso vida!

Recente pesquisa da Secretaria Municipal de Educação de São Paulo com alunos da rede revela que 65% dos entrevistados dizem aprender mais com o uso da internet, e 59% apontam a importância do acesso ao laboratório de informática. Mais de 70% dos entrevistados tem entre 11 e 13 anos.  Em sua opinião, esse elevado índice por conteúdo tecnológico sensibiliza os professores ? Em quais aspectos práticos?

É um pouco assustador pensar em "laboratório de informatica" se a finalidade desse "local" for apenas "uma janela para a internet". A ideia de laboratório de informatica , hoje, deveria ser pensada a partir do propósito de se produzir tecnologia e não apenas consumí-la. Segundo pesquisa da Fundação Getúlio Vargas até o final de 2017 o Brasil terá um smartphone por habitante (o que não significa que todos tenham celulares) mas denota o "consumo e o acesso" a essa tecnologia. Outra pesquisa do IBGE mostra que  "celular se consolida como o principal meio de acesso à internet no Brasil". A questão está em como utilizar essa tecnologia e o que ela está oferecendo em termos de possibilidades e espaços para reflexão, o que é possível desenvolver, inovar e articular.

Agora, pensando na sua pergunta, temos uma lei federal (Lei Nº 4.131/2008) que proíbe  a utilização de celulares, videogames e "aparelhos eletrônicos" em escolas publicas ou privadas. Isso sim é um problema que impede o professor de se sensibilizar e repensar sua prática docente e sua própria vivencia "no ser com o digital". Por isso se faz necessário uma reflexão séria e um olhar cientifico sobre as novas tecnologias. Digo científico não como algo abstrato, mas como novas possibilidades que emergem diante de nós!

Durante as aulas, o que passa pela cabeça do professor quando vê seus alunos mais interessados em seus smartphones?  Age ou reage? 

Se ao menos fosse "Age (of Mythology)"  eu ainda ficaria feliz 🙂 . Brincadeiras à parte quero dizer que a tecnologia já está lá, por que não podemos re-agir de modo que nossa ação seja transpassada por essa tecnologia? Não se trata aqui de "fazer as mesmas coisas só que agora com as tecnologias digitais". Não! Se trata de mudar o agir, porque a tecnologia muda o meu "modo de ser no mundo" e isso engloba todo um novo universo de questões como "o que é avaliação? como avaliar? somente conteúdo e currículo resolvem tudo?" O que não podemos é continuar remendando retalhos. Toda inovação carrega consigo uma "nova ação".

Nesse contexto, como você define autoridade docente em sala de aula?

Cada pergunta difícil professor! Vale nota? kkkk Vou buscar essa explicação na etimologia da palavra, o termo “autoridade” vem do grego exousia (εξουσία) que também pode ser traduzido por “poder”. Em termos gerais, exousia é a “liberdade para agir”. No latim não temos uma palavra com esse sentido e, por isso, como a língua portuguesa ("filha do latim") também "bebeu nas fontes gregas", no latim o mais próximo seria sinônimo de "poder" (latim auctorĭtas, -ātis), o que a meu ver se distanciaria e muito do que você quer perguntar!

Eu acredito que o professor, enquanto professor, precisa se sentir pronto para um contínuo exercício da produção de conhecimentos, superando desse modo as celeumas e quimeras do senso comum de "autoridade em sala de aula".

Você pode citar algum resultado  de mudança significativa de criação de novos paradigmas educacionais por parte do Ministério da Educação ou mesmo das Secretarias Estaduais e Municipais de Ensino? 

O game “Trilha Cultural”, disponível para download gratuito nos sistemas Android e IOS, para todos os alunos da rede, é um projeto iniciado em 2016 e faz parte do projeto “Aprendendo com Arte”, realizado pela Fundação Volkswagen, em parceria com o Instituto Arte na Escola e o governo de São Paulo. Existem muitos projetos piloto, alguns eu inclusive cito no livro como o projeto NAVE (Núcleo Avançado em Educação) e inúmeros outros projetos e oficinas de produção de games com o scratch, por exemplo, ou o rpg maker, entre outros. No entanto essas ações governamentais são ainda tímidas e  isoladas, por isso a necessidade de irmos além.

Quais seus projetos futuros como professor? 

Meus projetos envolvem prosseguir em pesquisas que incentivem a proposta de games também em ambientes educacionais. Também começo a planejar e a pensar na presença dos games no ensino superior, uma nova aventura! Além disso, tenho o game que eu comecei a produzir, juntamente com um amigo, Gabriel Marques, professor de modelagem e animação 3D, em meu doutoramento, e que pretendo dar continuidade. Projetos não faltam e parcerias serão sempre bem vindas

Que recado você deixa aos seus colegas e alunos?

Não desanimar diante do tempo, às vezes "as coisas demoram para acontecer". Fazer o que estiver ao nosso alcance, o possível. Um esforço conjunto certamente já é melhor que esforço algum ou apenas esperar. Olhar para o futuro é começar a agir agora e nunca deixar de buscar no passado e no presente as experiencias que estão acontecendo. Para ampliar nosso mundo vivido é necessário nos ampliarmos nele no mesmo movimento (de percepção a compreensão e expressão – linguagens) e nelas as linguagens das novas mídias (os games).

Espero que possa contribuir para essa dilatação em nosso mundo, pois somos co-sujeitos nesse processo. Vamos jogar?


Anote em sua agenda – Webinar com Cristiano Tonéis – 29 de setembro às 11h
OS GAMES NA SALA DE AULA: Games na Educação ou a Gamificação da Educação?
AUTOR: Cristiano N. Tonéis
EDITORA: Bookess
QUANTO: R$ 49,94 com frete gratuito (163 págs.)
ONDE COMPRAR: https://goo.gl/RJ5qeG
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Comentários (2)

Sou mâe e sempre tive duvidas de como o "game" poderia ser utsado como ferramenta didatica. Otima entrevista, vou assistir ao evento e vejo que a SBS Livraria Internacional também tem 2 videos com o Cristiano em eventos no Youtube. Parabéns Cristiano e a Bookess por ter quedrado o paradigma de games e educação.

Obrigado Cintia!! Espero realmente que possamos ampliar nossa ação por meio dos games e compreender as diferenças entre os games e atividades gamificadas 😉

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